Les différents caps
I. IntroductionII. PvEII-1. GuerrierII-2. PaladinII-3. ChasseurII-4. VoleurII-5. PrêtreII-6. Chevalier de la mortII-7. ChamanII-8. MageII-9. DémonisteII-10. DruideIII. PvPI. Introduction Qu'est ce qu'un cap ? Un cap est une statistique qu'il est nécessaire d'atteindre pour pouvoir maximiser son personnage. Lorsqu'un cap est atteint, il n'est plus nécessaire de l'augmenter.
Par exemple, il existe un cap toucher, lorsque celui ci est atteint il n'est plus nécessaire de l'augmenter, en revanche la puissance d'attaque est une statistique que l'on pourra toujours augmenter, en effet elle augmentera toujours les dégâts, elle n'a donc pas de limite.
Certains cap, comme la pénétration en armure, n'est pas atteignable, on parle alors de soft cap, on augmentera alors cette statistique jusqu’à un certain niveau (soft cap) et pour atteindre le cap en lui même, on utilisera par exemple un bijoux.
Donc nous allons voir les différents caps a atteindre selon les classes et spécialisations.
II. PvEII-1. Guerrier -
Guerrier Tank :Priorité des caps :
Cap défense, touché, expertise.
Pour le cap defense, il vous faudra 540 au minimum pour que les boss ne puissent plus faire de critique
Le cap touché est de 8%, soit 289 au score de toucher, pour ne plus rater ses attaques. (Sur millénium le cap est de 8.5%, soit un peu plus de 300 au score de toucher)
Et le dernier cap expertise, est de 7%, soit 26 en expertise, pour que les monstres ne parent, esquivent plus vos attaques.
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Guerrier Fury :Priorité des caps :
Cap touché, expertise, pénétration en armure
Le cap touché en fury est de 8%, soit 289 au score de toucher, je rappelle qu'avec le talent "Précision" permet d'augmenter de 3% le toucher, il suffit donc ensuite que d'avoir 5%, soit 160 en touché.
Le cap expertise est toujours de 26, soit 7%
Le cap pénétration en armure est de 100%, soit 1400, ce qui est presque impossible à atteindre, il existe donc un soft cap a 50%, soit 700 en score de pénétration en armure à atteindre, il suffit ensuite d'avoir un bijoux qui augmente la pénétration en armure comme "Scorpion incrusté d’aiguilles".
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Guerrier arme :[a compléter]
II-2. Paladin -
Paladin Tank :Priorité des caps :
Cap défense, touché, expertise.
Pour le cap defense, il vous faudra 540 au minimum pour que les boss ne puissent plus faire de critique
Le cap touché est de 8%, soit 289 au score de toucher, pour ne plus rater ses attaques. (Sur millénium le cap est de 8.5%, soit un peu plus de 300 au score de toucher)
Et le dernier cap expertise, est de 7%, soit 26 en expertise, pour que les monstres ne parent, esquivent plus vos attaques.
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Paladin Heal : -
Paladin Dps :II-3. Chasseur -
Chasseur dps :II-4. Voleur -
Voleur Dps :II-5. Prêtre -
Prêtre Dps :Premier cap le toucher, sans talent c'est 446 en score de toucher, avec Focalisation de l'ombre et Misère, il ne vous faudra plus que 289.
Le second cap n'a pas de limite, mais il est préférable d'avoir en Hâte un minimum de 600, avec le meilleur stuff on peut atteindre les 1500+.
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Prêtre Discipline :En heal et surtout discipline il n'y a pas de cap, mais des stats qu'il est préférable d'atteindre. Tout d'abord la hâte un score aux alentours de 500 en hâte suffit amplement.
Un critique de 30% sans buff, est aussi pas mal.
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Prêtre Sacré :Il existe un cap hâte en sacré qui est de 1992, et 20% en critique.
II-6. Chevalier de la mort -
Chevalier de la mort Tank : -
Chevalier de la mort Dps :II-7. Chaman -
Chaman Dps : -
Chaman Heal :II-8. Mage -
Mage Dps :II-9. Démoniste -
Démoniste Dps : II-10. Druide -
Druide Tank : -
Druide Heal : -
Druide Dps cac : -
Druide Dps cast :II. PvPEn PvP les caps "n'existent pas", en effet vous vous battez contre des joueurs ayant chacun des équipements, templates, gameplay différents.
Toutefois pour être totalement efficace certains caps existent, même si ces derniers ne sont que "général", j'entends par là, qu'ils peuvent s'appliquer sur certains joueurs et d'autres non.
Tout d'abord pour les casters, la pénétration des sorts, il faut atteindre les 130, en effet un joueur adverse ne pourra jamais dépassé 130 de résistance dans une école de magie.
L'autre cap est le toucher, cette fois si il est de 5% environs, vous pouvez avoir plus ou moins et être autant efficace.
Ensuite il faut voir a cas par cas, un guerrier aura toujours son cap pénétration en armure a atteindre, le cap hâte de certaines classes restent parfois, aussi utile. Mais cela c'est à vous de voir comment vous gérez votre personnage.
Suite du tuto au fur et a mesure, sachant que je ne connais pas toutes les classes très bien, merci de poster vos avis et connaissances à la suite de ce tuto.